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Garm鯖のとあるギロチンクロスのブログ。 Gvメインで活動中。
20 . April
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03 . October
今回はN4にてDeleteと長時間に渡って交戦。
数人お休みしてた人がいて人数少な目だったというのもあるけど、
一時間半程度攻めて第3バリケを割ることが出来ず。
こちらの負けでした。
Del側はいつにも増して状態異常の散布が激しく、
配置の仕方も上手かったのでこちらがフルメンバーでも厳しかったんじゃないかな。

特筆点としては・・・
序盤はこちらに湾が居なかったので、相手のリンカにやりたい放題されていた気がするけど、
後半から湾が追加されたことでそれは大分解消されていた様子。


今回Del側は凍結 - 羅刹&ADSコンボ、DI(MMR散布) - 深い睡眠コンボ、FMJFの徹底、リンカの導入など、
状態異常と攻撃のコンボを活用してきたけど、実際にやられるとこれはかなり厳しいものがある。

というかそれ以前にFMの氷結状態を治す手段が少なすぎるせいか、常時氷結状態になっていて
まともに動ける環境ではなかった、というのもある。
もうFM修正(もしくはFM回復手段の増加)があるまではギロチン廃業しようかなと思うレベル。
ギロチンにとって氷結状態とはそれくらい辛いもの。
再R化でFMJF弱体化・解除方法増加さえ来てくれればギロチン強化なんていらないといってもいい。

まぁそれは余談として、今回の課題を抽出してみる。

・凍結 - 羅刹&ADSコンボ
ジョークを二人で回してた?のかわからないけどアンフロを一秒外しただけで凍る感じ。
ゴスとかつけたら即凍るのだけど、ゴスをつけてないと羅刹で一撃乙。
ギロチンで凍結耐性をつけようとするのは火力的に論外。
基本的に自陣LPだったのでニュマフォグはなし。
ニュマフォグ無しでこれに対抗するには、相手の修羅・ジェネをやられる前にやる戦法くらいしかない?
ちなみに羅刹は爆裂状態ではなくても撃てる模様。
つまりDisを入れても問題なく撃てるということ。
気脱をすれば撃てなくすることが出来るけど、うちのGで相手に気脱をする人はほぼ皆無な気がする。
気脱する暇があるなら羅刹で対抗しろという話になるかもしれないけど、
羅刹より気脱のほうが若干射程が長いので相手に撃たせずに撃てない状況に持っていけるという利点はある。
このあたりは運用する人の腕次第で有用かどうか変わってくる気がする。

・DI(MMR散布) - 深い睡眠コンボ
最近久しくMMR散布を見なかったけど、パイレクシアを飲用するようになった現状でやられると
かなり凶悪だと感じた。
そもそもDIが新毒を上書き出来るのって仕様なのかバグなのか。

新毒が上書きできることで民湾のパイレクシアがMMRに切り替わるので、
ここに深い睡眠をぶち込まれると復帰手段がなくなり、ギルド単位で機能停止に追い込まれる。
(通常深い睡眠は民湾の演奏スキルで解除する・・・のだけど民湾も眠ったままになるので解除できなくなる)

対応策として後方にサブの民湾を配置したとしても、子守唄は壁を貫通するのでサイドから狙われたらアウト。
そもそも民湾を複数用意できるギルドは多くない。

正直これに関しては根本的な対応策はなしといった感じ。


・FMJFの徹底
珍さん涙目
後衛とかもけっこうこれで落ちてた気がする。

・リンカの導入
カイトの仕様マジキチ
湾が居ればほぼ無力化が可能


こんな感じ。
総じて言うなら、ぼくのかんがえたさいきょうのじょうたいいじょう(=新状態異常)は早く修正か撤去されればいいと思う。

味方に関して言えば自陣の守りが甘いことと、攻めるタイミングを逃しすぎているのが課題か。
FMJFがギリギリ当たる位置で停滞するのはとてもよろしくない。
中途半端なところに居たまま進まないならもうソロで前に出ようと思った2011年の秋。
それがものすごい愚かな策だとはわかってるんだけどね・・・。
単体が相互に機能した複数に勝てるわけはない。

なんか余計な情報まで書いた気がするけど、今回のGvレポはこれでおわり。





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26 . September
今回のGvは修羅祭り!ということで修羅ましましの構成でした
といっても自分は修羅を出してませんが。
今回味方に高Lvの魚は一人もいなかったのかな?
修羅祭りをやるなら支援として高Lv魚が欲しかったところだけど、
高Lv魚持ち=高Lv修羅持ちの図式が成り立っていたので残念ながら無理だったようです


■序盤

N砦(だったよね)にてDel防衛砦を攻める
Delは凍結絡みの連携とマンドラ・深い眠りが印象的でした
影葱が鎧破壊、
WLはSG・JFで凍結付与、
民もジョークで凍結を支援、
そこを羅刹などで刈り取っていく感じ

ユニットで言うと、ジェネ・民・湾あたりが他ギルドより良く機能している印象。
実は序盤だけこっそり低Lvの皿で参戦していたのだけど、
スタン、深い睡眠・マンドラで身動きの取れない時間が長かったです
後は今回疲れていたのでボーッとしてて羅刹で簡単に落とされることが何回か。
今回皿を動かしてみて、有効に皿が機能した時の効力が如何ほどか、
断片的にではあるけど確認できたのは収穫。

ただ、漫然と動かしてるだけでは大して効力がなかったり、
むしろ場合によっては逆効果に働くこともあるのが教授系の難しいところ。
その最たるものがLPの運用。
場合によってはLPが味方のニューマやフォグ・蜘蛛などの防衛スキルを阻む
妨害スキルとして働いてしまうことも。
今回のGvであったのは、味方の皿のLPが前よりに出すぎていて、
RKが突っ込んできているのが見えているのに蜘蛛で止めることが出来ず、
味方を落とされてしまったという事例。

RKのStBは強力だけど近接しなければダメージを与えられないという条件があるので、
足止めがきっちり出来ていれば脅威にはなりえないのですよね

LPを運用するならばLPで何を防ぐのかを明確にして運用したいところ

と、皿の話はそんな感じ。
とりあえずスタンが思いの外厳しかった・・・

結局最後はこちらがエンペブレイクして終了という流れでした。



■中盤
このあたりからギロチンで参戦。
途中でOSKと衝突したけど魚火力に阻まれ、転戦。
JFで面白いように味方(自分含む)が落とされる。
FM・JFコンボは火力も強力だけどデバフ効果も凶悪すぎてヤバイですね
OSKのように魚が多いと常時氷結状態でのろのろしてる感じ。
これで範囲が画面全体というのは設定ミスとしか思えんですね

とりあえず味方の後衛あたりは魔法耐性装備で固めることも可能なので、
ちょっと装備の見直しをしたほうがいいかもしれません

途中攻め被りのG線を必要以上に攻撃してしまったけどゴメンネゴメンネ



■終盤
ギロチンで参戦。
確保のためにC砦に入るも、マンホにはめられて身動きがとれなくなってる間に落城させられてしまう
速攻で再突入して砦確保、そのまま終了



今回の取得砦は3砦の模様。
修羅祭りは経費がヤバイらしいので良い子は真似しないように。
14 . September
今週一週間は経験値1.5倍デーらしいです。

今の環境なら新キャラ作ってもすぐ育つのかな?
修羅か皿でも作ろうか考え中。
11 . September
今週は全軍単位での戦闘が一度もなかったので特にレポはなし。

あ、今日は珍しく修羅の人がFDスクロールを使ってきたのでちょっと張り合いがありました。
確実に対応できなかったのでもっとしっかり対応できるようにしたい。

特筆するとしたらそのくらい。
02 . September
ギロチンについて重要な変更点がまだありました。

■ダークイリュージョンがシーズモードで使用可能に変更


これはかなり重要な項目ですね。
これについてギロチンメインの自分の見解は。

反対。
シーズモードで使えるようにする必要はないと思います。

理由としては、Gvにおいて敵との間合いはとても重要な要素であるのに対し、
ダークイリュージョンのような「セル間移動スキル」はそれを無視してしまい、
結果として間合いという概念を壊してしまうから。

それは影葱の飛び蹴りが批判を浴びているのを見ても明らか。
対人戦で足止めスキルが多用されることも間合いの重要性を物語っています。
いくら強力な近接スキルを持っている職が居たとしても、極論を言えば
近づけなければどうということはないのです。

しかしこれらのスキルはその間合いを一瞬で詰めてしまう。
また、足止めスキルを受けて通常の移動が出来なくなったとしても、
これらのセル間移動スキルを使用することによって足止め効果を無視できてしまう。

攻城戦においては敵陣を壊滅させることだけが目的ではなく、
敵陣の先にあるエンペリウムなどのオブジェクトを破壊することも目的となるので、
これらのセル間移動スキルを用いて敵陣の防衛ラインを素通り出来てしまうのも
問題であると思います。

セル間移動スキルを使える職が人畜無害なほど無能であるのなら問題はありませんが、
SakrayJでのローリングカッターは本鯖で猛威を振るっているストームブラストと
同等かそれ以上の秒間火力があるように窺えるため、問題が無いとはとても言えません(範囲はStBより若干狭いけど。)

以上の理由から、攻城戦についてはセル間移動スキルを無くすか、
使えたとしても強めの制限をかけたほうが良いと個人的には考えています。
故にダークイリュージョンをシーズモードで使用可能にすることについては反対です。


あと、SNSのギロチントピックでちょっと目に付いたのだけど。(以下引用)
>前述のとおりクロスインパクトはまだ弱いですね。仮に左手の特化cが乗ってないとすればむしろ弱体化かと思われます。ギロチンクロスの高いASPDを殺してしまう固定モーションスキルなので、もっと威力を上げる(後衛クラスならEDP使用で1発で落とせる程度)か固定モーションを廃止して連打を可能にしていただきたい


クロスインパクトをあまり知らない方への補足として(現状の仕様)
・クロスインパクトは通常の場合、発動した後に特殊なディレイがあり移動のみ可能な状態となる。
・ASPDを175前後に調整すると定点で2回まで連発することが出来る。
・ASPDに関係なく、移動キャンセルをすることで2連発、3連発・・・と続けて発動することが出来る。
・ブラギ効果がかかっていればASPDに関係なく(?)定点で2回まで連発することが出来る。
・操作次第ではクロスインパクトの直後から通常攻撃を重ねることが出来る

以上のような特性があります。


説明を出した上で何が言いたいかといいますと。
・上記の特性を理解しているかというと理解出来ていない部分が多い気がする。
・いくら近接単体攻撃だからって後衛が一発で落とせるとかないです(2連が出来る状況なら前衛も即死ですし)

ということ。
何事も適度がいいと思います。





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