忍者ブログ
Garm鯖のとあるギロチンクロスのブログ。 Gvメインで活動中。
05 . December
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

02 . September
ギロチンについて重要な変更点がまだありました。

■ダークイリュージョンがシーズモードで使用可能に変更


これはかなり重要な項目ですね。
これについてギロチンメインの自分の見解は。

反対。
シーズモードで使えるようにする必要はないと思います。

理由としては、Gvにおいて敵との間合いはとても重要な要素であるのに対し、
ダークイリュージョンのような「セル間移動スキル」はそれを無視してしまい、
結果として間合いという概念を壊してしまうから。

それは影葱の飛び蹴りが批判を浴びているのを見ても明らか。
対人戦で足止めスキルが多用されることも間合いの重要性を物語っています。
いくら強力な近接スキルを持っている職が居たとしても、極論を言えば
近づけなければどうということはないのです。

しかしこれらのスキルはその間合いを一瞬で詰めてしまう。
また、足止めスキルを受けて通常の移動が出来なくなったとしても、
これらのセル間移動スキルを使用することによって足止め効果を無視できてしまう。

攻城戦においては敵陣を壊滅させることだけが目的ではなく、
敵陣の先にあるエンペリウムなどのオブジェクトを破壊することも目的となるので、
これらのセル間移動スキルを用いて敵陣の防衛ラインを素通り出来てしまうのも
問題であると思います。

セル間移動スキルを使える職が人畜無害なほど無能であるのなら問題はありませんが、
SakrayJでのローリングカッターは本鯖で猛威を振るっているストームブラストと
同等かそれ以上の秒間火力があるように窺えるため、問題が無いとはとても言えません(範囲はStBより若干狭いけど。)

以上の理由から、攻城戦についてはセル間移動スキルを無くすか、
使えたとしても強めの制限をかけたほうが良いと個人的には考えています。
故にダークイリュージョンをシーズモードで使用可能にすることについては反対です。


あと、SNSのギロチントピックでちょっと目に付いたのだけど。(以下引用)
>前述のとおりクロスインパクトはまだ弱いですね。仮に左手の特化cが乗ってないとすればむしろ弱体化かと思われます。ギロチンクロスの高いASPDを殺してしまう固定モーションスキルなので、もっと威力を上げる(後衛クラスならEDP使用で1発で落とせる程度)か固定モーションを廃止して連打を可能にしていただきたい


クロスインパクトをあまり知らない方への補足として(現状の仕様)
・クロスインパクトは通常の場合、発動した後に特殊なディレイがあり移動のみ可能な状態となる。
・ASPDを175前後に調整すると定点で2回まで連発することが出来る。
・ASPDに関係なく、移動キャンセルをすることで2連発、3連発・・・と続けて発動することが出来る。
・ブラギ効果がかかっていればASPDに関係なく(?)定点で2回まで連発することが出来る。
・操作次第ではクロスインパクトの直後から通常攻撃を重ねることが出来る

以上のような特性があります。


説明を出した上で何が言いたいかといいますと。
・上記の特性を理解しているかというと理解出来ていない部分が多い気がする。
・いくら近接単体攻撃だからって後衛が一発で落とせるとかないです(2連が出来る状況なら前衛も即死ですし)

ということ。
何事も適度がいいと思います。





PR
01 . September
ギロチンのローリングカッターとクロスリッパースラッシャーが強化されている件について。

ローリングカッター
 Pvモード(非シーズ)・3減装備の自キャラに7k程度のダメージ。
 シーズ補正を考慮すると1発4.2k程度のダメージ。
 そしてクールタイム(ディレイ?)が削除されているらしく、ASPDと同じ速さで連打が出来る。範囲は5*5。
 仮にASPD190だとすると、秒間5発。1秒間あたりのダメージは21k。
 ちなみにテスト鯖にグロリアス装備は実装されておらず、武器も+7までしか精錬することが出来ません。
 つまりこのまま本鯖に実装されたら更に高い火力が出る可能性があるということ。
 そして単騎の活動がほとんどであるPvルームでクルクル回られただけなので
 恐らくストライキングも入っていません。

クロスリッパースラッシャー
 ローリングカッターによりカウントが溜まり、溜まったカウントに応じてダメージが上がる遠距離単体スキル。
 Pvルームにて他の修羅さんがこのスキルをもらってたけど、60k以上出てた(;゙゚'ω゚')(10回転時の威力
 きっと属性も乗るはず。


という感じで、なにかギロチンのスキルが強化されているようですが・・・。
ギロチン使いの自分からするとこの修正は正直受け入れかねる。

シーズで範囲に秒間20k以上って、
後衛は一秒強で落ちる計算。(しかも範囲内の敵には超短間隔のヒットストップ・詠唱妨害あり)
メギンや上位の武器をつけたらきっと一秒もかからず落ちる。
そう考えた場合クロークで後衛陣まで切り込めさえすれば後衛壊滅も十分ありえる話で、
本当にそんなバランスでいいのかなと思う。
ギロチンにはクロークExがあるんで、「ギロチンが自陣まで攻め入って来る状況とかもう終わってるわw」
とも言えないと思う。

また高火力の近接範囲攻撃は反射で蒸発する可能性があるというリスクもあるけど、
後衛は有効なダメージを返せるような反射装備をつけられないわけで、
反射だけでどうにかなるというものでもないんじゃないかと。

クロスリッパースラッシャーについてはいくら制限があるとは言えダメージが出すぎ。
後衛はおろか前衛まで一撃で落とせそうな火力はちょっとどうかと思う。

何かCIの強化も来たようだけど、上記二つの使い勝手が良すぎてCIは多分空気。
自分でギロチンを動かした上で判断をしたいところだけど、
テスト鯖がログインゲーすぎて確かめることすらままなりません。
01 . September
現在のテストサーバ状況について。

現在接続数300人程度ですがキャラセレ鯖にログインすることがまともに出来ず、
またキャラセレ鯖にログインできてもゲーム鯖にログインしようとすると高確率で鯖キャンが発生。
また、一度ゲーム鯖にログインできてもMAP移動で鯖キャンする確率が高い。

接続数300人でこの状況ってまともにテストやらせる気ないですよね。
シーズモードMAPが使えないだとか、変更告知のないスキルまで変更されていたり(バグ?)、
テストするにあたって致命的なミスも多いです。

どうみても一旦鯖を閉じて鯖強化を行うべき。
このまま進んで「テストしました」なんて言うのは許されないと思う。
01 . September
とりあえず魔法を受ける側として影響のありそうな内容を抽出。
重要そうな項目については赤字で記載。
コメッコとリーディングスペルブックに関しては情報を仕入れていないので未記載。

スキル 変更点 意見
フロストミスティ 氷結率減少
効果範囲縮小
変動詠唱増加
CT減少
効果範囲は広すぎる感があったので縮小はGJ
氷結率減少はどの程度減少したのか要検証
ジャックフロスト 効果範囲縮小
変動詠唱増加
FMと同様効果範囲縮小はGJ
クリムゾンロック 火属性ダメージ減少
固定詠唱増加
火属性ダメージ減少は必要ないような?
それに加えて固定詠唱増加は追い討ちすぎる感あり
チェーンライトニング ダメージ公式変更 ダメージ公式要検証
ホワイトインプリズン 重ね掛け不可
効果時間減少
成功率増加
1回決まれば拘束し続けられるというスキルは存在しなくて良いと思うので、重ね掛け不可には個人的に賛成
ステイシス 魔法のみ封印に変更 ステイシスはGvを壊す要因であったため、大幅な弱体化は必要だったと思う。
但し新仕様だと今度は死にスキル過ぎるので、
「致命的ではないけど嫌らしいスキル」というレベルで調整できなかったものか


01 . September
今回の変更の大きな柱として、ATK計算式の変更というものがあり、
今までと比べて「最大ATKが低く」なり「最小ATKが高く」なるという仕様らしいです。
これにより、最大ATKが出る攻撃方法(クリティカル・マキシマイズパワーなど)は、
「最大ATKが低く」なる影響を受け、今までより効果が下がります。
更に現状の仕様より「最小ATKが高く」なるため、相対的にクリ・MP等の効果が下がります。

つまりクリ・MP等にとって2重に効果が下がる仕様変更であることから、
これらの攻撃方法はかなり弱体化することが予想されます。

ギロチンクロストピックの報告によると・・・(転載失礼します)
リンコ   
サクライ EDP風付与+7サハ爪でクリ3.4kほど
自鯖                    9.5kほど

とのことであり、クリダメはおおよそ1/3程度まで減少している模様。

さすがにここまで減少するのはATK計算式のどこかにバグがあるからではないかと思うのですが、
どちらにせよこのATK計算式の設定からすると、クリの効果が下がることは間違いなさそうです。
現在Garm鯖でGvに参加しているギロチン人口のほとんどがクリ型であることを考慮すると、
この仕様変更はギロチン達にとって死活問題になりそうです。

そしてこのATK計算式の変更はクリ・MPだけの問題ではなく、
「最大ATKが下がる」ことにより、場合によっては全体の火力レベルも下げてしまう可能性を持っています。
公式ページでは最大ATKを下げ、最小ATKを上げることにより平均ダメを向上させるというようなことを
書いてあった気がしますが、テスト鯖の報告を見ると与ダメが本鯖より大幅に減少している
というコメントをちらほら見かけます。
全体の火力レベルが大きく変わってしまうと現状のHP係数と釣り合いが取れなくなり、
非常に相手を落としにくい仕様となってしまう
可能性があります。

そのあたりのバランス感覚を考えて設計してくれているのなら良いのですが、
突出していたスキルについてスキル倍率の修正を行い、
それと同時にAtk計算式の変更を行おうとしているので
正確にダメージレベルの把握が出来ているのか少し不安が残ります。

カレンダー
11 2024/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
フリーエリア
最新CM
[02/23 蓮さん]
[02/19 蓮さん]
[02/08 蓮さん]
[01/20 蓮さん]
[12/31 蓮さん]
最新記事
(05/14)
(04/28)
(03/18)
(03/03)
(02/27)
最新TB
プロフィール
HN:
癒月
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
最古記事
P R
アクセス解析
Powered by NINJA BLOG  Designed by PLP
忍者ブログ / [PR]